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战斗系统

2013-01-16 14:09:38

战斗系统
战斗系统是游戏的基础系统,玩家的能力、实力最终都是通过战斗系统来体现的。
战斗系统

部队的组成
武将&兵

1. 武将和士兵组成了部队的最小单元,每个最小单元在战场上占据横排的3格位置。一名玩家的部队最多可放置5个最小单元。
2. 最小单元有3种组合方式:
a) 兵将兵
b) 将兵兵
c) 兵兵将
3. 在最小单元内部,武将和士兵的相对位置在战斗时不会改变。
4. 在发生普通攻击时,最小单元的每种组合方式间存在如下克制关系:
战斗系统

阵型

1. 5个最小单元排成一列便组成了阵型,根据每个最小单元中武将的相对位置区分阵型的种类。
2. 阵型中必须包含主将且位置是固定的。

战斗规则
回合
1. 攻守双方部队全部行动完毕即为一回合结束并进入下一回合。
行动指令
1. 移动。
2. 攻击,包括两种攻击指令:
A. 普通攻击
B. 施放武技
3. 被动技能。
行动顺序
1. 在每回合开始后,根据行动权重判断执行顺序:
移动方式
1. 最小单元发生移动时,其内部武将和士兵的相对位置不会发生改变。
移动目标
1. 优先选取同行的敌人作为目标进行移动。若同行存在多个敌人,则按照从左至右选择目标。
2. 若同行没有敌人,则进行上下移动。如果上下行均存在敌人,则优先向上行移动。
移动与攻击
1. 部队可攻击时,优先攻击。攻击后,若可移动,则移动。
2. 若同行没有目标,则优先上下移动,再左右移动。
3. 若已与对方部队相交,如:
战斗系统
则攻击后继续向前移动1格。直到完全相交时,攻击后不再移动,如:
战斗系统
普通攻击
攻击范围
1. 呈现方式如下:
战斗系统
    攻击范围超过1格的类型,则呈现类似如下:
战斗系统
效果范围
1. 指本次攻击能够影响到的范围。
2. 效果范围内的最小单元均会受到伤害。
3. 部队在效果范围中存在三种情况,无论哪种情况,部队均受到攻击的影响:
战斗系统
4. 普通攻击的效果范围只可能为一个点
攻击类型
1. 普通攻击含有两种类型:
a) 物理攻击:与物理防御对应产生效果。
b) 法术攻击:与法术防御对应产生效果。
攻击属性
1. 攻击属性是指的本次攻击附带的特殊属性。
2. 攻击属性与物理、法术类型不是一个概念。两者可以同时存在,例如:法术攻击附带火属性攻击。
3. 攻击属性包括:
a) 无:没有任何的特别属性。
b) 水:本次攻击为水属性攻击。
c) 火:本次攻击为火属性攻击。
d) 地:本次攻击为风属性攻击。
e) 雷:本次攻击为雷属性攻击。
f) **:本次攻击为**属性攻击。
附加效果
1. 普通攻击有几率造成持续效果。
侧面攻击效果
1. 当敌我两支部队分处上下行有相交时,例如:
战斗系统
2. 相交区域为1格时,攻击方对被攻击方造成的伤害是70%。
3. 相交区域为2格时,攻击方对被攻击方造成的伤害是140%。
战斗系统
4. 相交区域为3格时,攻击方对被攻击方造成的伤害是210%。
战斗系统

施放武技
士气
1. 士气是武将发动武技的判断标准,当武将的当前士气积累到士气槽以上后便能发动武技。
武技类型
1. 物理伤害类:对目标造成物理伤害。
2. 法术伤害类:对目标造成法术伤害。
3. 效果类:这种类型武技不属于物理或者法术,只产生相关效果。
武技属性
1. 武技同样附带属性。属性类型与普通攻击相同。
附加效果
1. 武技同样附带属性。属性类型与普通攻击相同。
主将阵亡
1. 如果部队的主将阵亡,则该部队的阵型加成效果、谋略提供的各种抗性失效。
多人战
1. 当有多名玩家参战时,先由第一名玩家的部队上场,其他玩家的部队按照入场顺序停留战场外等候入场。
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